Pengembangan Media Game Edukasi “Edushroom” Berorientasi Kebudayaan Lokal pada Materi Fungi Siswa Fase E SMAN 2 Singaraja
DOI:
https://doi.org/10.56832/edu.v5i2.1554Kata Kunci:
ADDIE, Fungi, Game Edukasi, MediaAbstrak
Tujuan dari penelitian ini untuk menentukan rancang bangun, validitas, dan kepraktisan dari media game edukasi berorientasi kebudayaan lokal pada materi fungi siswa fase E. Pengembangan media ini menggunakan model ADDIE sampai tahapan kelima. Uji validitas dilakukan dengan dua ahli media dan dua ahli materi serta uji kepraktisan dilakukan oleh 3 siswa sebagai uji coba perorangan dan 12 siswa sebagai uji kelompok kecil pada kelas 10 SMA Negeri 2 Singaraja. Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan, (1) rancang bangun dari pengembangan menghasilkan produk media game edukasi “Edushroom” pada materi fungi siswa fase E; (2) validitas media dari aspek materi dan media mendapatkan skor satu yang termasuk pada kriteria sangat valid; dan (3) hasil dari uji kepraktisan media pada uji perorangan memperoleh hasil 82% yang dikategorikan sangat praktis, dan uji kelompok kecil memperoleh hasil 89% yang juga dikategorikan sangat praktis. Hasil penelitian menunjukan bahwa produk media game edukasi “Edushroom” valid dan dapat digunakan secara praktis dalam proses pembelajaran.
Referensi
Abdul Afriyadi, H., Hayati, N., Laila, S. N., Prakasa, Y. F., Hasibuan, R. P. A., & Asyhar, A. D. A. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Alifah, H. N., Virgianti, U., Sarin, M. I. Z., Hasan, D. A., Fakhriyah, F., & Ismaya, E. A. (2023). Systematic literature review: Pengaruh media pembelajaran digital pada pembelajaran tematik terhadap hasil belajar siswa SD. Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa, 1(3), 103-115. Doi: 10.54066/jikma.v1i3.463
Amatullah, D. C., & Ab, J. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP Al-Azhar 3 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2021/2022. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 15(1), 243-250. Doi: 10.52217/lentera.v15i1.775
Annisha, D. (2024). Integrasi Penggunaan Kearifan Lokal (Local Wisdom) dalam Proses Pembelajaran pada Konsep Kurikulum Merdeka Belajar. Jurnal Basicedu, 8(3), 2108-2115. Doi: 10.33379/metrotech.v3i1.3567
Anwar, S., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355-373. Doi: 10.61132/jbpai.v3i1.913
Apriyantini, N. P. N., Warpala, I. W. S., Sudatha, I. G. W., (2024) Game Edukasi Berbasis Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia. 14(1). 40-45 Doi: 10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085
Ardiningrum, N., & Safitri, D. (2024). Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Pembelajaran IPS (Kajian Literatur). Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 1(2), 3083-3089. https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/343
Assingkily, M. S. (2021). Metode Penelitian Pendidikan: Panduan Menulis Artikel Ilmiah dan Tugas Akhir. Yogyakarta: K-Media.
Bestari, I. A. P. (2024). Pengembangan Aplikasi Android Kamus Morfologi Tumbuhan Berilustrasi untuk Meningkatkan Penguasaan Istilah Ilmiah. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 18(1), 40-54. Doi: 10.23887/wms.v18i1.77044
Dewi, N. P. S. R., Dewi, N. M. P. S., & Arnyana, I. B. P. (2022). Pengembangan Flipbook Berbasis PBL Setting Flip Pdf Professional sebagai Media Pembelajaran pada Materi Sistem Reproduksi Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha, 9(2), 187-196.
Hadijah, S., Aulia, L., & Eviyanti, C. Y. (2020). Integrasi budaya aceh kedalam media pembelajaran matematika interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 1143-1152. Doi: 10.31004/cendekia.v4i2.337
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204-211. Doi: 10.51577/ijipublication.v1i3.125
Hayati, R. (2024). Dampak Pembelajaran Berbasis Budaya Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 1-8. Doi: 10.23969/jp.v9i04.19910
Irwanto, I. (2021). Perancangan Media Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Fisika Dengan Menggunakan Model Waterfall Di Smk Negeri 2 Kota Serang. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(11), 2311-2322. Doi: 10.47492/jip.v1i11.479
Lestari, F. D., Buwono, S., Barella, Y., Aminuyati, A., & Wiyono, H. (2024). Analisis Kasus Penggunaan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint Pada Mata Pelajaran IPS Di SMPN Kota Pontianak. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(10), 292-302. Doi: 10.5281/zenodo.11421928
Mardiana, M., & Emmiyati, E. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran: Evaluasi dan Pembaruan. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 10(2), 121-127. Doi: 10.26740/jrpd.v10n2.p121-127
Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review, 36(1), 8. Doi:10.1007/s10648-023-09842-1
Morisson, G., R. Ross., S., M. Kalman, H., K. Kemp, J., E. (2013) Designing Effective Intruction (7th ed). John Wiley & Sons
Nabila, S., Manalu, T, A., Sitanggang, C, A., & Siallangan, L. (2024). Gaya Bahasa Mahasiswa pada Era Digital. Jurnal Pendidikan Tambusai. 8(2). 26371-26375.
Nurlita, D., Sari, J. P., Harahap, R. A., Tarbiyah, I., & Keguruan, D. (2023). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Game Edukasi Digital sebagai Media Pembelajaran Biologi di SMA. Jurnal edukasi nonformal, 4(1), 445-453. https://ummaspul.e-journal.id/JENFOL/article/view/6462
Olyssia, O., Nasution, N., & Gunansyah, G. (2024). Systematic Literature Review: Pengaruh Media Pembelajaran Keberagaman Budaya pada Minat dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4). Doi: 10.31949/educatio.v10i4.10199
Pratama, Y. A. (2016). Resistor Colour Game. Program Studi Teknik Informatika. Universitas Islam Indonesia
Purnawanto, A. T. (2022). Perencanakan pembelajaran bermakna dan asesmen Kurikulum Merdeka. Jurnal pedagogy, 15(1), 75-94.
Putra, K. A. A., Adhi, R. W., Fadlilah, N. I., & Helyana, C. M. (2023). Game Edukasi “Perjalanan Si Koko” Sebagai Media Pembelajaran. Informatics Comput. Eng. J, 3(1), 88-96. Doi: 10.31294/icej.v3i1.1784
Raditya, G. S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Petualangan di Dunia Sains (PEDUSA). Skripsi. Jurusan Fisika dan Pengajaran IPA, UNDIKSHA Singaraja.
Rahmah, S., & Risnani, L. Y. (2023). Development of educational game-based learning media to improve mastery of ecosystem material in high school students. Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan, 2(2), 84-98. Doi: 10.58362/hafecspost.v2i2.42
Sholeh, M. I., Azah, N., Sholihan., Arifin, Z., Sokip., Syafi’I, A. (2024). Penerapan Game Edukasi dalam Pembelajaran Biologi Meningkatkan Minat Siswa di MAN Tulungagung. Science Education Research Journal. 3(1). 1-14 Doi: 10.47945/search.v3i1.1541
Suarningsih, N. M. (2019). Peranan Pendidikan Berbasis Kearifan Lokal dalam Pembelajaran di Sekolah. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 23-30. https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta/article/view/165
Sudatha, I. G. W., & Tegeh, I. M. (2009). Desain Multimedia Pembelajaran. Buku Bahan Ajar. Jurusan Teknologi Pendidikan. UNDIKSHA
Suhandiah, S., Sudarmaningtyas, P., & Ayuningtyas, A. (2020). Pelatihan E-Learning Bagi Guru Untuk Optimalisasi Pembelajaran Generasi Z. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 108-117. Doi: 10.30651/aks.v4i1.3470
Syarah, M. M., Rahmi, Y. L., Darussyamsu, R. (2021). Analisis Penerapan Pendekatan STEM Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Biologi. 6(3). 236-243. Doi: 10.32938/jbe.v6i3.1260
Tamira, P. C. (2023). Pengembangan Game Edukasi “Battle Of Maze” Pada Pokok Bahasan Operasi Bilangan Bulat Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Skripsi. Jurusan Pendidikan Dasar, UNDIKSHA Singaraja.
Utami, N.K., Khairuddin., Mahrus, M. (2020). Perbedaan Hasil Belajar Biologi Siswa Pada Penggunaan Media Video Dengan Media Powerpoint Melalui Pembelajaran Dalam Jaringan (Daring) Di SMAN 3 Mataram Tahun Ajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan. 5(2). 96-101.
Widiastuti, E. H. (2018). Kearifan Lokal dalam Pembelajaran Sejarah. IKIP Veteran Semarang. 25(2). 107-113
Yarza, H. N., Fitri, R. C., Irdalisa, I., & Elvianasti, M. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Siswa SMA Pada Materi Fungi. Symbiotic: Journal of Biological Education and Science, 2(2), 70-78. Doi: 10.32939/symbiotic.v2i2.36
Yoriska, V., & Ristiono, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Google Sites Tentang Materi Sistem Sirkulasi Darah Pada Manusia Untuk Siswa Kelas Xi MIPA SMA. Biodidaktika: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 17(2).Doi: 10.30870/biodidaktika.v17i2.16498



