Interaksi Melalui Voice Chat di Komunitas Valorant: Studi Netnografi tentang Pengembangan Keterampilan Komunikasi Generasi Z

Penulis

  • Muhamad Azka Budiputra Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Mayasari Mayasari Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Khairul Arief Rahman Universitas Singaperbangsa Karawang

DOI:

https://doi.org/10.56832/edu.v5i3.1830

Kata Kunci:

Voice chat, Valorant, Keterampilan komunikasi, Netnografi, Generasi Z

Abstrak

Penelitian ini membahas penggunaan voice chat dalam permainan daring Valorant sebagai sarana pengembangan keterampilan komunikasi pada Generasi Z yang tergabung dalam Valorant Indonesia Community. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana komunikasi berbasis suara di lingkungan virtual dapat meningkatkan kemampuan komunikasi interpersonal, kepercayaan diri, dan adaptasi lintas budaya pemain. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode netnografi untuk menggali pengalaman subjektif pemain melalui observasi di kanal Discord dan wawancara mendalam terhadap lima informan aktif yang telah bermain minimal dua tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan voice chat berkontribusi signifikan terhadap peningkatan keterampilan komunikasi, meliputi kemampuan berbicara jelas, menyampaikan instruksi efektif, memahami perbedaan gaya komunikasi antarbudaya, serta membangun kerja sama tim. Pemain juga mengalami peningkatan rasa percaya diri dan kemampuan beradaptasi dalam situasi sosial di luar permainan. Interaksi yang terjadi di ruang digital terbukti memiliki dampak terhadap pengembangan kemampuan komunikasi di dunia nyata, memperlihatkan bahwa game daring seperti Valorant tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran sosial bagi Generasi Z.

Referensi

Aulia, R. (2024). Komunikasi Lintas Budaya Pemain Game Online dalam Penggunaan Bahasa Inggris di Komunitas Valorant Indonesia. Jurnal Komunikasi Digital, 6(1), 45–57.

Asari, D., Rahmawati, N., & Putra, A. (2023). Metode Penelitian Kualitatif dan Pendekatan Netnografi dalam Studi Media Digital. Yogyakarta: Deepublish.

Assingkily, M. S. (2021). Metode Penelitian Pendidikan: Panduan Menulis Artikel Ilmiah dan Tugas Akhir. Yogyakarta: K-Media.

Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101.

Evanne, M., Setiawan, B., & Putri, A. (2021). Dampak Game Online terhadap Keterampilan Komunikasi Interpersonal Mahasiswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(3), 112–125.

Hastini, T., Rahmah, L., & Indrawati, A. (2020). Karakteristik Komunikasi Generasi Z di Era Digitalisasi. Jurnal Komunikasi dan Sosial Humaniora, 12(2), 134–147.

Husen, R. (2023). Perkembangan Game Online dan Dampaknya terhadap Pola Interaksi Generasi Muda. Jurnal Teknologi dan Komunikasi, 5(1), 1–12.

Kartika, T., Noviyani, F., Juliansyah, M. A., Faisal, I. A., & Rafly, M. (2024). Netnografi Komunikasi pada Komunitas Gaming Online di Discord. Jurnal Media dan Masyarakat Digital, 4(2), 56–73.

Kozinets, R. V. (2015). Netnography: Redefined (2nd ed.). London: Sage Publications.

Lestari, N., Rahman, D., & Nurdin, F. (2023). Game Online sebagai Media Sosial Baru di Kalangan Remaja. Jurnal Ilmu Komunikasi, 8(1), 22–33.

Napitupulu, E. A. P., & Manalu, S. R. (2024). Fenomena Agresi Verbal dalam Interaksi Antar Pemain Game Online Valorant. Jurnal Komunikasi Sosial, 5(2), 98–110.

Rahmat Lukito, A., Utamidewi, W., & Nayiroh, L. (2019). Pola Komunikasi Komunitas Game Online Forza Horizon 4 di Discord. Jurnal Etnografi Virtual, 2(1), 50–65.

Ramadhan, N. S., & Nurdiansyah, D. (2024). Komunikasi Virtual dalam Penyusunan Strategi di Game Online Valorant (Studi pada Komunitas Komunikasi Gaming Universitas Pancasila). Jurnal Komunikasi dan Media Digital, 7(1), 88–102.

Saepudin, A., & Putri, D. (2024). Intensitas Bermain Game Online dan Pengaruhnya terhadap Kemampuan Sosialisasi Generasi Z. Jurnal Psikologi dan Komunikasi, 10(1), 33–47.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Ulya, F., Santoso, A., & Rahman, T. (2023). Game Online sebagai Media Pengembangan Kemampuan Kognitif Generasi Z. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 4(3), 89–100.

Yuliastika, T., Mayasari, M., & Poerana, A. F. (2023). Motif Penggunaan Game Online Roblox pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(9), 364-371.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-11-15

Terbitan

Bagian

Table of Content | Articles