Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran Tahfidz di MTsS Al-Washliyah Medan Krio
DOI:
https://doi.org/10.56832/edu.v5i1.785Kata Kunci:
Implementasi, gamifikasi, media pembelajaranAbstrak
Pembelajaran tahfidz memiliki tantangan tersendiri, seperti melemahkan motivasi, kejenuhan dalam menghafal, Penelitian ini bertujuan menggali bagaimana gamifikasi dapat berpenggaruh pada dampaknya terhadap motivasi, keterlibatan dan pencapaian siswa hafalan dalam proses pembelajaran tahfidz. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif, dengan metode studi kasus, Berdasarkan kondisi nyata Di MTSS Al-Washliyah Medan Krio. Penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada pembelajaran tahfidz belum ada penerapan mengalami hambatan dalam proses pembelajaran.Berdasarkan penelitian mengenai penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam pembelajaran tahfidz, ditemukan bahwa penggunaan teknologi ini memberikan kontribusi positif terhadap motivasi, keterlibatan, dan pencapaian hafalan siswa. siswa lebih aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran ketika menggunakan media berbasis gamifikasi. Karena timbul daya saing antar siswa, dan terlebih lagi siswa menjadi aktif dan terlibat, Interaksi antara siswa dan guru juga meningkat, karena metode ini memungkinkan lebih banyak interaksi melalui aktivitas berbasis teknologi. Dengan cara ini, guru dapat mengidentifikasi kesulitan siswa dalam menghafal dan memberikan bimbingan yang lebih efektif.
Referensi
Abd Rahman, B. P., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani, Y. (2022). Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan. Al-Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Almelhes, S. A. (2024). Gamification for teaching the Arabic language to non-native speakers: a systematic literature review. Frontiers in Education, 9, 1371955.
Fatmala, A. (2021). Model Pembelajaran Tahfidzul Qur’an Pondok Pesantren Salafiyah Ula Ibnu Abbas Wiradesa Kabupaten Pekalongan Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Promis, 2(2), 89–110.
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The GAMIFICATION DEVELOPMENTS IN EDUCATION: PERKEMBANGAN GAMIFIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.
Mayanti, N. (2022). Implementasi motivasi menghafal Al-qur’an santriwati Riyadhul Huffazh terhadap kandungan surah Al-Qamar ayat 17, 22, 32, 40. UIN Mataram.
Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), 7911–7915.
Putra, W. S., & Wanda, K. (2023). Transformasi Pendidikan: Merdeka Belajar dalam Bingkai Pendidikan Indonesia di Era Society 5.0. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 10(4), 810–817.
Ramada, E., Jatmiko, A., & Mustofa, I. (2024). Literatur review penggunaan TikTok dalam pendidikan agama Islam. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(3).
Sholikha, F. (n.d.). Tikrâr Ayat dalam Al-Qur’an (Analisis Surah Al-Qamar Ayat 17, 22, 32, dan 40). Jakarta: Fakultas Ushuluddin Dan Filsafat UIN Syarif Hidayatullah.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148.